Mester logika
1. A játék célja
A játék célja, hogy egy játékos kitalálja a másik játékos által titokban felállított kódsort a lehető legkevesebb próbálkozással.
A titkos kódsor általában színes bábu vagy szimbólum kombináció (pl. 4 színű bábu, 6 színből).
A kódot készítő játékos: kódmester
A próbálkozó játékos: logikai nyomozó
2. A játékeszközök
4–6 színű bábu (színskála a játéktól függően)
4–6 pozíciós rács (a kódsor hosszától függően)
Jelzők / feedback markerek:
Fekete: helyes szín, helyes pozíció
Fehér: helyes szín, rossz pozíció
3. A játék menete
A. Kód létrehozása
A kódmester titokban elhelyezi a bábu(k)at a 4–6 helyre.
Lehet ismétlődés: egy szín többször is szerepelhet (játékszabály szerint).
Mások nem láthatják a kódot.
B. Próbálkozások
A logikai nyomozó kitölti a sorokat a tábla első üres helyére.
A kódmester jelzőkkel válaszol:
Fekete jel = a szín is és a hely is stimmel
Fehér jel = a szín stimmel, de a hely rossz
A jelzők nem jelzik a pontos helyet, csak a kombinációban való szerepüket.
C. Új próbálkozások
A nyomozó a visszajelzés alapján módosítja a következő sorban a kombinációt.
Minden próbálkozás után újabb visszajelzés.
4. Győzelem és veszteség
A. Nyomozó nyer
Ha előbb kitalálja a kódot a maximum próbálkozáson belül.
Például 4 bábú és 10 sor próbálkozásnál: ha a fekete jelzők száma = kódsor hossza → nyer.
B. Kódmester nyer
Ha a nyomozó nem találja ki a kódot a megadott próbálkozások alatt.
5. További szabályok
Ismétlődés: a színek többször is szerepelhetnek (játéktól függően).
Visszajelzés sorrendje: a jelzők nem utalnak arra, melyik bábuhoz tartoznak, csak a mennyiséget jelzik.
Stratégia: logikai kombinációk, elimináció és próbálkozás a kulcs.