Mester logika

1. A játék célja

A játék célja, hogy egy játékos kitalálja a másik játékos által titokban felállított kódsort a lehető legkevesebb próbálkozással.

  • A titkos kódsor általában színes bábu vagy szimbólum kombináció (pl. 4 színű bábu, 6 színből).

  • A kódot készítő játékos: kódmester

  • A próbálkozó játékos: logikai nyomozó

2. A játékeszközök

  • 4–6 színű bábu (színskála a játéktól függően)

  • 4–6 pozíciós rács (a kódsor hosszától függően)

  • Jelzők / feedback markerek:

    • Fekete: helyes szín, helyes pozíció

    • Fehér: helyes szín, rossz pozíció

3. A játék menete

A. Kód létrehozása

  • A kódmester titokban elhelyezi a bábu(k)at a 4–6 helyre.

  • Lehet ismétlődés: egy szín többször is szerepelhet (játékszabály szerint).

  • Mások nem láthatják a kódot.

B. Próbálkozások

  1. A logikai nyomozó kitölti a sorokat a tábla első üres helyére.

  2. A kódmester jelzőkkel válaszol:

    • Fekete jel = a szín is és a hely is stimmel

    • Fehér jel = a szín stimmel, de a hely rossz

  3. A jelzők nem jelzik a pontos helyet, csak a kombinációban való szerepüket.

C. Új próbálkozások

  • A nyomozó a visszajelzés alapján módosítja a következő sorban a kombinációt.

  • Minden próbálkozás után újabb visszajelzés.

4. Győzelem és veszteség

A. Nyomozó nyer

  • Ha előbb kitalálja a kódot a maximum próbálkozáson belül.

  • Például 4 bábú és 10 sor próbálkozásnál: ha a fekete jelzők száma = kódsor hossza → nyer.

B. Kódmester nyer

  • Ha a nyomozó nem találja ki a kódot a megadott próbálkozások alatt.

5. További szabályok

  • Ismétlődés: a színek többször is szerepelhetnek (játéktól függően).

  • Visszajelzés sorrendje: a jelzők nem utalnak arra, melyik bábuhoz tartoznak, csak a mennyiséget jelzik.

  • Stratégia: logikai kombinációk, elimináció és próbálkozás a kulcs.


A Táblán határok kijelölése szükséges! Mindkét oldalt kell használni! Előzetesen a bábukat meg kell színezni!