Malacfogó (Neutron)


Íme a Neutron (magyar becenevén: Malacfogó) teljes, pontos játékszabálya.

A játék Robert A. Abbott 1978-as kétjátékos absztrakt stratégiai játéka.

A "malacfogó" elnevezés abból ered, hogy a középső bábu (a neutron) úgy mozog, mint egy "kitörni próbáló malac", a játékosok pedig próbálják terelni és "megfogni".

 JÁTÉKSZABÁLY

1. A játék célja

A játékos akkor nyer, ha:

  1. a neutront a saját kezdősorába vezeti, vagy

  2. az ellenfelet képtelenné teszi olyan lépés megtételére, amellyel szabályosan léptetné a neutront vagy saját bábut.

2. A játék eszközei

  • 5×5-ös tábla (négyzetrács).

  • 1 darab neutron (semleges báb).

  • 5 világos és 5 sötét bábu.

Kezdőállás

  • Az egyik játékos világos (általában fehér), a másik sötét (fekete).

  • A világos játékos 5 bábuja a felső sorban,

  • a sötété 5 bábu az alsó sorban.

  • A neutron a tábla középső mezőjén (harmadik sor, harmadik oszlop).

3. A lépések módja

Minden kör két részből áll:

** A játékos először

a neutront mozgatja

Majd saját egyik bábuját mozgatja

Mindkét lépés kötelező (ha lehetséges).

4. Mozgásszabályok (nagyon fontos!)

A neutron és a bábuk is ugyanúgy mozognak, mint:

➡ a dáma (vessző) a sakkban, de NEM ugorhatnak át másik bábut

➡ mindig egyenes vonalban kell menni (vízszintes, függőleges vagy átló),

➡ ÉS mindig a lehető legtávolabb kell menni azon az irányon, amíg üres mező van.

Tehát nincs "kis lépés", mindig maximális csúszás ("slide to the end").

Példa:

Ha egy bábu jobbra tud menni, és 3 üres mező van előtte, akkor muszáj mindhárom mezőt csúszni, nem állhat meg előbb.

5. A neutron léptetése

A kör elején a soron lévő játékos mozgatja a neutront:

  • Ha a neutron legalább egy irányban csúsztatható → léptetni kell.

  • Ha nem tud mozogni, a lépés kimarad, és a játékos csak saját bábut mozgat.

6. A játékos saját bábujának léptetése

A neutron lépése után a játékosnak kötelező valamelyik saját bábut mozgatnia, ha tud.

Ugyanazok a szabályok érvényesek:

nem lehet átugrani, és a lehető legmesszebb kell csúszni.

Ha a játékos nem tud saját bábuval szabályos lépést tenni, akkor elveszítette a játszmát.

7. A győzelem feltételei

A játékos azonnal nyer, ha:

A neutront a saját kezdősorába viszi

  • Világos nyer, ha a neutron a felső sorban köt ki.

  • Sötét nyer, ha az alsó sorba viszi a neutront.

Ez a leggyakoribb győzelmi mód.

Az ellenfél nem tud lépni (beszorulás)

Ha a játékos neutronlépés után vagy saját bábu lépése előtt

nem képes szabályos lépést tenni → veszít.

8. Játékstratégiai alapok (röviden)

  • A cél a neutront "terelni" a saját oldal felé.

  • A saját bábuk csúsznak: így könnyen lehet távolról is blokkolni.

  • Fontos a kulcsirányok lezárása (főleg átlók).

  • A középső sávban fekvő bábuk sok irányt kontrollálnak.

Ha sötét van soron:

  1. Először megfogja a neutront, és például jobbra csúsztatja a sor végéig.

  2. Majd valamelyik saját (alsó sorban álló) bábut ugyanígy csúsztatja egy üres irányba.


Megjegyzés: 

Nekem úgy tűnik érdekesebb, ha az átlós irányú mozgásokat letiltjuk, azaz csak sor-, ill. oszlopirányban előre-hátra mozoghatnak a bábuk és átlósan nem. Ekkor megnövekszik a beszorításos győzelmek gyakorisága.