Malacfogó (Neutron)
Íme a Neutron (magyar becenevén: Malacfogó) teljes, pontos játékszabálya.
A játék Robert A. Abbott 1978-as kétjátékos absztrakt stratégiai játéka.
A "malacfogó" elnevezés abból ered, hogy a középső bábu (a neutron) úgy mozog, mint egy "kitörni próbáló malac", a játékosok pedig próbálják terelni és "megfogni".
JÁTÉKSZABÁLY
1. A játék célja
A játékos akkor nyer, ha:
a neutront a saját kezdősorába vezeti, vagy
az ellenfelet képtelenné teszi olyan lépés megtételére, amellyel szabályosan léptetné a neutront vagy saját bábut.
2. A játék eszközei
5×5-ös tábla (négyzetrács).
1 darab neutron (semleges báb).
5 világos és 5 sötét bábu.
Kezdőállás
Az egyik játékos világos (általában fehér), a másik sötét (fekete).
A világos játékos 5 bábuja a felső sorban,
a sötété 5 bábu az alsó sorban.
A neutron a tábla középső mezőjén (harmadik sor, harmadik oszlop).
3. A lépések módja
Minden kör két részből áll:
** A játékos először
a neutront mozgatja
Majd saját egyik bábuját mozgatja
Mindkét lépés kötelező (ha lehetséges).
4. Mozgásszabályok (nagyon fontos!)
A neutron és a bábuk is ugyanúgy mozognak, mint:
➡ a dáma (vessző) a sakkban, de NEM ugorhatnak át másik bábut
➡ mindig egyenes vonalban kell menni (vízszintes, függőleges vagy átló),
➡ ÉS mindig a lehető legtávolabb kell menni azon az irányon, amíg üres mező van.
Tehát nincs "kis lépés", mindig maximális csúszás ("slide to the end").
Példa:
Ha egy bábu jobbra tud menni, és 3 üres mező van előtte, akkor muszáj mindhárom mezőt csúszni, nem állhat meg előbb.
5. A neutron léptetése
A kör elején a soron lévő játékos mozgatja a neutront:
Ha a neutron legalább egy irányban csúsztatható → léptetni kell.
Ha nem tud mozogni, a lépés kimarad, és a játékos csak saját bábut mozgat.
6. A játékos saját bábujának léptetése
A neutron lépése után a játékosnak kötelező valamelyik saját bábut mozgatnia, ha tud.
Ugyanazok a szabályok érvényesek:
nem lehet átugrani, és a lehető legmesszebb kell csúszni.
Ha a játékos nem tud saját bábuval szabályos lépést tenni, akkor elveszítette a játszmát.
7. A győzelem feltételei
A játékos azonnal nyer, ha:
A neutront a saját kezdősorába viszi
Világos nyer, ha a neutron a felső sorban köt ki.
Sötét nyer, ha az alsó sorba viszi a neutront.
Ez a leggyakoribb győzelmi mód.
Az ellenfél nem tud lépni (beszorulás)
Ha a játékos neutronlépés után vagy saját bábu lépése előtt
nem képes szabályos lépést tenni → veszít.
8. Játékstratégiai alapok (röviden)
A cél a neutront "terelni" a saját oldal felé.
A saját bábuk csúsznak: így könnyen lehet távolról is blokkolni.
Fontos a kulcsirányok lezárása (főleg átlók).
A középső sávban fekvő bábuk sok irányt kontrollálnak.
Ha sötét van soron:
Először megfogja a neutront, és például jobbra csúsztatja a sor végéig.
Majd valamelyik saját (alsó sorban álló) bábut ugyanígy csúsztatja egy üres irányba.
Megjegyzés:
Nekem úgy tűnik érdekesebb, ha az átlós irányú mozgásokat letiltjuk, azaz csak sor-, ill. oszlopirányban előre-hátra mozoghatnak a bábuk és átlósan nem. Ekkor megnövekszik a beszorításos győzelmek gyakorisága.